Dagens Dobbel på mobiltelefon - Teknologier og problemstillinger ved design og utvikling av online betalingsspill på mobile enheter

  • Ståle Heier

Publication details

I denne oppgaven har jeg sett på forutsetninger for bruk av mobile enheter i spill og betaling på Internett. Oppgaven har hatt et perspektiv på inntil to år frem i tid. Særlig betaling er viet oppmerksomhet, da enkle og sikre betalingstjenester er viktig for utbredelse og bruk av Internett-tjenester generelt, ikke bare spill. Oppgaven har tatt utgangspunkt i et spillescenario for å ha noe å relatere teknologier og tjenester til WAP-teknologien presenteres som ”limet” som vil muliggjøre betaling og spill-tjenester i nær fremtid. Per i dag er WAP-enheter bare såvidt nådd på markedet, og flere av standardene som er nødvendige for å realisere tjenestene er ennå ikke ferdigspesifisert. I dag realiseres WAP over GSMs linjesvitsjete datatjeneste, hvilket ikke er ideelt i forhold til WAPs pakkeorienterte natur. Pakketjenesten i GSM (SMS) er imidlertid beheftet med lange forsinkelser som gjør den uegnet som bærer for WAP.Nye bæretjenester spesifiseres i GSM fase 2+, og særlig GPRS vil tilfredsstille behovet for pakkesvitsjet kommunikasjon med båndbredde for begrenset multimedia en gang i år 2001. Mobile enheter vil i denne oppgaven i praksis være mobiltelefoner, men behøver ikke være det. Mange andre enheter i forskjellige fasonger vil trolig være bedreegnet til spill enn den tradisjonelle mobiltelefonen. Forskjellige enheter presenteres og det argumenteres for at den tradisjonelle telefonen antakelig vil ha størst utbredelse på grunn av pris og allsidig funksjonalitet. En tjeneste som tenkes å nå uttil flest mulig bør fungere optimalt på denne enheten. Smartkortfunksjonalitet er vesentlig for sikre betalings- og kommunikasjonsløsninger. Betalingsløsninger kan ikke realiseres uten smartkort. Med grunnlag i den sikkerheten som smartkort gir, kan man utvikle mobiltelefonen til et betalings-instrument for kredit-, debet- og småpengeløsninger. Oppgaven diskuterer fordeler og ulemper ved flere forskjellige betalingsmodeller i forhold til spill på Internett.N orsk lov vil trolig forhindre kredittløsninger, derfor synes særlig elektroniske kontanter og debetløsningen som interessante i spillsammenheng. Handlingene rundt betaling ligger noe frem i tid, men handlingene er forsøkt beskrevet og demonstrert i denne oppgaven. Båndbredden i dagens GSM-nett tillater ikkemultimedia til mobile enheter, men oppgaven viser, ved empiriske studier, at animasjon ved hjelp av tegnbasert grafikk kan fungere tilfredsstillende. I mange tilfeller kan tegnbasert grafikk antakelig være et godt alternativ til video. Oppgaven diskuterer også flere forhold som en spilltilbyder må tenke igjennom, blant annet spill uten kundeforhold, autentisering og utbetaling av gevinst.