Læringsteknologi, e-læring og lettlest informasjon

På NR forsker vi på ulike aspekter ved digital læring, og vi utvikler e-læringsverktøy som legger til rette for positive og effektive læringsopplevelser. Selv om læringsprosesser ofte forbindes med formelle utdanningsarenaer, som skoler, kurs og seminarer, kan det også skje uformelt – gjennom selvstudier, i muséer og på vitensentre, på arbeidsplassen, eller under rehabilitering. Vi vil sikre at digitale læremidler er universelt uformet og tilgjengelige for alle brukere.

En ung kvinner sitter ved laptopen sin i en uformell setting. Det er en hund ved siden av henne som hun klapper på hodet. Bildet viser et eksempel på digital læring og digitale klasserom, der undervisning gjerne skjer på skjerm og eleven er hjemme,
Vi vil sikre at digitale læremidler er universelt utformet og tilgjengelige for alle brukere, uavhengig av funksjonsevne. Bilde: Unsplash.

Tilgjengelige digitale læringsmiljøer

I dag er mange læringsprosesser digitaliserte, noe som byr på spesifikke utfordringer. For å sikre at digitale lærermidler er universelt utformet og tilgjengelige for alle, kreves det solid teknisk tilgjengelighet og optimal brukskvalitet. Med vår omfattende kompetanse innen universell utforming av IKT og digital inkludering, identifiserer vi problemstillinger og foreslår effektive løsninger. Personalisering står sentralt i løsningene vi utvikler, slik at verktøyene våre kan tilpasses individuelle behov.

Innovative læringsverktøy

Vi benytter utradisjonelle læringsmetoder og teknologier, inkludert sosiale roboter, mikrolæring, og bruk av spillelementer gjennom såkalte serious games og spillifisering. Vi ser også på ulike former for virkelighet, som augmented reality (AR), virtual reality (VR), mixed reality (MR) og extended reality (XR) for å forbedre læringen.

Uformelle læringsarenaer

Vi har betydelig erfaring med læring på museer og vitensentre. Disse miljøene byr på spennende muligheter til å optimalisere besøksengasjement og læringsutbytte gjennom multimodale opplevelser som stimulerer flere sanser samtidig, samt interaktive utstillinger som oppmuntrer til aktiv deltagelse. Vi utforsker også fordelene ved læring i felleskap, eksempelvis i form av gruppeaktiviteter som spill og konkurranser.

Bildet viser en tenåringsgutt med VR-briller på hodet. Han er på en offentlig plass (museum eller vitensenter) og rommet er mørkt utenom neonlys i bakgrunnen. Bildet viser hvordan læring kan ta form i slik læringsarenaer.
Vi forsker på innovative læringsmetoder og teknologier, inkludert bruk av utvidet virkelighet (XR). Bilde: Unsplash

Evaluering av læringseffektivitet og brukerengasjement

Læring har mange former, noe som gjør det viktig å måle og evaluere effektiviteten av undervisningsmetoder og læremidler, og iverkesette tiltak for å oppnå ønskede resultater. Vi anvender ulike evalueringsmetoder i arbeidet vårt, inkludert måling av brukerengasjement og motivasjon, maskintolking av den enkeltes humør basert på ansiktsuttrykk på videoer, samt implementering av spesialpedagogiske rammeverk som SCERTS for personer på autismespekteret. SCERTS står for social communication, emotional regulation and transactional support, som oversettes til sosial kommunikasjon, emosjonell regulering og transaksjonsstøtte.

NRs tjenester innen læringsteknologi

Vi tilbyr en rekke tjenester og løsninger innen læringsteknologi, blant annet:

  • Teknologirådgivning
  • Kartlegge av læringsbehov og forutsetninger, utarbeide funksjonelle systemkrav og anbefale pedagogiske løsninger
  • Utvikle og implementere prototyper, samt produsere relevant læringsinnhold
  • Evaluere og teste prototyper med egnet metodikk, og måle læringsopplevelse og læringseffekt
  • Følgeforskning, dokumentere funn og publisere resultater i fagfellevurderte kanaler

Aktuelle prosjekter


Andre prosjekter

ALeRT – Datadeling og bevisstgjøring av brukere (2017-2022) (ekstern lenke til Prosjektbanken)

ALeRT undersøkte hvorfor og hvordan folk deler personopplysninger med selskaper, og hvordan disse dataene kan brukes og misbrukes. Prosjektet utviklet et læringsspill som øker bevisstheten om personvern.


Framtidens skole – Inkluderende bruk av eXtended Reality (2021-2023)

Framtidens skole kartla muligheter og barrierer ved extended reality (XR) og beslektede teknologier som augmented reality (AR), virtual reality (VR) og mixed reality (MR ) for elever med varierende funksjonsevne


UD Robots – Universell design av roboter (2020)

UD Robots undersøkte hvordan sosiale roboter kan designes og vurderes for å sikre at de oppfyller prinsippene for universell utforming.


VisitorEngagement (2017-2018) (ekstern lenke til Prosjektbanken)

VisitorEngagement brukte sensor- og kamerateknologi for å måle engasjement, brukeropplevelse og læringssutbytte i museer og vitensentre.


PLA – Personlig mobil læringsarena (2015-2018) (ekstern lenke til Prosjektbanken)

Prosjektet PLA utviklet en mobilapp som fungerte som en personlig og tilpasset læringsplattform med mikrolæring, rettet mot elever i skole og voksenopplæring som sto i fare for å avbryte utdanningen.

Vil du vite mer om læringsteknologi, e-læring og lettlest informasjon?

Ta kontakt:

FNs bærekraftsmål

Arbeidet vårt er nært knyttet til flere av FNs bærekraftsmål. Særlig Mål 4: God utdanning og Mål 10: Mindre ulikhet står sentralt, da vi jobber målrettet for å fremme inkluderende og likeverdige læringsmuligheter, sikre like muligheter for alle og redusere diskriminering. I tillegg er Mål 17: Samarbeid for å nå målene relevant, spesielt punktene der tilpasset teknologi og IKT står i fokus.

Bildet viser enkel grafikk av FNs bærekraftsmål nummer 17. Målet står skrevet øverst i hvit skrift: Samarbeid for å nå målene. Under er det en enkel illustrasjon av overlappende sirkler. Sirklene er også hvite. Bakgrunnen på bildet er mørkeblå.